Au sein de la tribu, chaque membre a une tâche à accomplir. Rapporter de la nourriture, fabriquer des outils et des armes ou encore satisfaire les esprits sont autant de missions que les hommes doivent accomplir pour permettre la survie de tous. Ainsi, la tribu est organisée en 5 castes : les Chasseurs, les Pêcheurs, les Cueilleurs, les Artisans et les Artistes. Jusqu’à l’âge de 12 cycles, les enfants aident leurs parents dans leurs tâches. Devenus adultes, à la veille de leur 12e cycle, ils doivent choisir une caste et devenir apprentis. À la majorité les enfants peuvent choisir la caste de leurs parents, mais c’est un choix qui leur appartient totalement. Quand leur choix est fait, les jeunes adultes assistent les membres plus expérimentés de leur caste dans les tâches quotidiennes. Lors de cet apprentissage très exigeant, ils ont un aperçu des différentes missions de leurs castes. À 15 cycles, les apprentis peuvent demander à passer une épreuve propre à chaque caste pour prouver leurs compétences. Les échecs sont rares, mais ne sont pas définitifs. Si l’épreuve est un succès, tous les membres de la caste se réunissent lors d’une cérémonie pour fêter le nouveau membre à part entière de la caste. Lors de cette cérémonie, le nouveau membre choisit une spécialité et son talent est éveillé. Le Talent est un cadeau des totems. Quand un membre de la tribu a terminé sa formation, son totem l’autorise à utiliser un peu de sa magie sous la forme d’une compétence particulière. N’importe qui peut changer de métier ou de spécialisation sous réserve de ne pas en abuser, s’il change de caste, il devra redevenir apprenti pendant au moins un cycle. Une fois ce cycle passé, il pourra choisir une spécialité et changera de talent.
Chasseurs
Fiers et courageux, les chasseurs sont des experts du monde animal.
Tâches - Parcourir les territoires connus à la recherche de grands herbivores à chasser. - Ramener viande, ivoire, os et peau des animaux chassés. - Protéger le campement en éloignant les prédateurs. - Fabriquer les outils de bases des chasseurs (Javelots, frondes, pièges). - Transmettre sa connaissance des animaux et ses techniques de chasse aux apprentis.
Pour en savoir plus:
Le rôle du chasseur est d’apporter au clan toute la matière première animale : viande, mais également peau, os, ivoire, corne, etc. Ce sont des spécialistes du monde animal, capable de reconnaître une proie avec très peu de traces. Ils sont également chargés de la défense de la tribu face aux grands fauves. Le métier de chasseur est dangereux et exigeant d’un point de vue physique. Toutefois c’est l’un des métiers qui apporte le plus grand prestige. Les chasseurs qui parviennent à atteindre un âge avancé tout en ayant fait leurs preuves sont respectés et honorés.
Lors de leur épreuve, ils doivent traquer une proie noble (Lion des caverne, Tigre à dent de sabre, ours, rhinocéros laineux...), le tuer et le ramener à la pierre des Chasseurs, dans les plaines de Vamaate. Il pourra alors porter la peau de l’animal tué en preuve de son succès.
Spécialités
Traqueur:
Patient et endurant, le traqueur chasse sa proie sur de longues distances jusqu'à ce que celle-ci s'épuise. Il a comme talent, les sens améliorés qui lui permettent de voir, entendre et sentir une proie beaucoup plus loin.
Dresseur:
Personne ne connaît le monde animal comme le dresseur. Celui-ci utilise les fauves qu'il a apprivoisés pour ramener le gibier de manière efficace. Son talent de dressage lui permet de posséder et contrôler soit : un Loup, un Puma ou un Hibou grand duc.
Coureur des bois:
Discret et agile, le coureur des bois a entraîné son corps sur le modèle des grands félins pour élaborer une technique de chasse discrète, mais mortellement efficace. Son talent lui permet un léger contrôle sur l'air, il est ainsi capable de générer de petites bourrasques ou de générer des courants d'air autour de lui pour camoufler son odeur.
Pêcheurs
Patients et observateurs, les pêcheurs sont les spécialistes de la faune aquatique.
Tâches - Parcourir les territoires connus à la recherche de points de pêches. - Ramener poissons, coquillages et fruits de mer. - Repérer et entretenir les sources d’eau douce, vitales à la vie du clan. - Fabriquer les outils de bases des pêcheurs (Filets, harpons, hameçons). - Transmettre sa connaissance des poissons et ses techniques de pêche aux apprentis.
Pour en savoir plus:
Maîtres des flots et des rivières, les pêcheurs sont les plus discrets de la tribu, mais leur rôle n'est pas moins essentiel. Chargés de ramener les poissons et coquillages, ils se révèlent souvent être les seuls à ramener de la nourriture en quantité suffisante. Là où les chasseurs privilégient l'honneur de proies rares et difficiles à capturer, le pêcheur choisit la sécurité d'apporter de la nourriture en grande quantité.
Lors de leur épreuve, ils doivent attraper un poisson noble (espadon, poisson chats, ...), le préparer et le ramener à la pierre des Pêcheurs, à la rivière d'Amao. Il recevra alors un collier avec un coquillage en pendentif.
Spécialités
Plongeur:
Un entraînement intense a permis au plongeur de préparer son corps et son esprit pour la survie. Il peut ainsi atteindre des lieux de pêche inaccessibles. Cet entraînement lui a donné le talent de respiration aquatique, qui lui permet de survivre sous l'eau jusqu'à une heure.
Oiseleur:
Très sensible à son environnement, l'oiseleur décide de coopérer avec les oiseaux pêcheurs et d'utiliser leurs techniques pour fournir la tribu en poissons. Son talent lui permet d'apprivoiser un faucon pêcheur, un héron ou un cormoran.
Sourcier:
Le sourcier a une affinité particulière avec l’eau, dont il peut ressentir la présence. Cette relation l'invite à délaisser un peu son rôle de pêcheur pour partir quand le besoin s'en fait sentir à la recherche de sources et de points d'eau pour répondre aux besoins de la tribu. Son talent lui permet de ressentir la présence de l'eau et d'en manipuler de petites quantités pendant quelques minutes. Il ne peut pas changer son état, mais peut lui donner une forme et la faire léviter.
Cueilleurs
Calmes et zélés, les cueilleurs savent tout des plantes et de leurs bienfaits.
Tâches - Parcourir les territoires connus à la recherche de plantes. - Récolter des plantes alimentaires (fruits, racines, feuilles), et du bois pour le feu ou les constructions. - Récolter des plantes médicinales et magiques sur demande du Guérisseur ou du Shaman. - Fabriquer les outils de bases des cueilleurs (bâtons à fouir, à cueillir, bifaces simples). - Transmettre sa connaissance des plantes aux apprentis.
Pour en savoir plus:
Les cueilleurs sont les plus nombreux de la tribu, ce sont également les plus polyvalents. Spécialistes des environnements et des écosystèmes, ils sont en charge de tout ce qui concerne les milieux extérieurs au campement. Les cueilleurs sont nécessaires dans de nombreuses missions, qu'il s'agisse de rapporter des plantes pour l'alimentation, des herbes pour guérir, ramener du bois pour les constructions ou repérer les coins de chasse.
Lors de leur épreuve, ils doivent trouver des fleurs des esprits, une plante magique très rare, qu’il doivent ensuite ramener à la pierre des cueilleur, dans la forêt d’Oba. S'ils réussissent, il auront le droit de porter un bracelet en perles de bois sacré.
Spécialités
Éclaireur:
Discret et attentif, l'éclaireur est un expert en survie. Sa mission est de repérer les environs du camp. Son sens de l'orientation et son talent de camouflage lui permettent de parcourir de grandes distances pour trouver des plantes rares sans se faire attaquer.
Herboriste:
Pour s'être consacré aux plantes, l'herboriste a appris à reconnaître les plantes médicinales et comestibles sans faillir, ainsi qu'à les utiliser. Grâce à ces connaissances, il a acquis le talent de guérir les petites blessures et maladies grâce aux plantes.
Vannier:
Les vanniers ont pour spécialité la fabrication d’objets en osier. Panier, besace et coffre. Toute une partie de son travail consiste à créer des récipients légers et pratiques pour transporter herbes et fruits. Ses connaissances sur le bois lui donnent un talent de léger contrôle des arbres.
Artisans
Travailleurs et ingénieux, les artisans sont les maitres de la création d’outils.
Tâches - Parcourir les territoires connus à la recherche de matière première (argiles, silex, bois, pierres). - Coopérer avec les chasseurs et les cueilleurs pour récupérer des matières première rares (ivoires, os, peaux, tannins, teintures végétales). - Fabriquer et réparer outils, récipients et instruments de musiques complexes. - Fabriquer statuettes ou matériaux pour amulettes à la demande du Guérisseur ou du Shaman. - Transmettre sa connaissance des matériaux aux apprentis.
Pour en savoir plus:
Les artisans sont les maîtres incontestés de la création. Qu'il s'agisse de façonner des outils, de fabriquer des armes ou de sculpter des objets magiques, l'artisan manipule la matière pour son utilité et celle du clan. Tous les autres métiers, du chasseur jusqu'au shaman, utilisent leurs créations. Bien que reconnus pour leurs talents, les membres de la tribu choisissent rarement ce métier. La profession d'artisan est souvent occupée par d'anciens chasseurs ou artistes n'ayant plus les facultés physiques pour continuer. Toutefois, les meilleurs artisans sont ceux qui commencent dès le plus jeune âge, et seuls eux sont capables de maîtriser les secrets de la matière.
Lors de leur épreuve, ils doivent fabriquer un objet de son choix(outil, instrument, récipient) à la fois beau et pratique. Puis, il doit le ramener à la pierre des artisans sur la plage de Takani. Il pourra porter un brassard en cuir et des perles d'argile, d'ivoire et de silex.
Spécialités
Tailleur de silex:
Le rôle du tailleur de silex est de façonner la pierre et le silex pour fabriquer armes et outils pour toute la tribu. Il produits les bifaces et les poignards utilisés par les chasseurs ou encore les racloirs des tanneurs. A l’occasion, il lui arrive de fabriquer des outils en os ou en ivoire. Les années passées à manipuler la roche ont rendu ses mains dures comme la roche, renforçant ainsi leur résistance et la force de leur poigne.
Artisan du cuir:
L'artisan du cuir est un spécialiste de la manipulation du cuir et des peaux. Allant du traitement des peaux à la couture en passant par la découpe, il fournit la tribu en vêtements, sacoches et couvertures, mais également en fils et cordes en tendons. Au fil du temps, la peau des artisans du cuir s’épaissit. Ce talent leur permet d’être plus résistant aux coups et coupures et de moins souffrir du froid et de la chaleur.
Potier:
Le potier manipule l’argile pour façonner des jarres et des pots pouvant contenir eau et nourriture. Mais les bons potiers sont d’aussi de véritables artistes et leurs productions richement décorées sont souvent des objets d’arts. Son talent lui permet de manipuler la terre, il peut ainsi modeler une quantité limitée de terre, ou générer de petites secousses sismiques localisées.
Artistes
Créatifs et spirituels, les artistes utilisent la musique et la danse pour satisfaire les esprits.
Tâches - S'entrainer et Méditer. - Concevoir de nouvelles chansons et chorégraphies. - Animer les veillées quotidiennes et les cérémonies. - Préparer les mélanges d'herbes magiques jetés dans le feu lors des cérémonies. - Fabriquer les outils simples de l'artiste (bâtons de feu, instruments basiques). - Transmettre sa connaissance des esprits et des contes et légendes aux apprentis.
Pour en savoir plus:
Chargés d’entretenir la vie spirituelle de la tribu, les artistes entraînent leur corps et leur âme sans relâche pour pouvoir dialoguer avec les esprits et les satisfaire lors de grandes cérémonies en leur honneur. Bien que n’apportant rien sur le plan physique, les artistes procurent une protection spirituelle essentielle à la prospérité du clan. Devenir artiste est plus une révélation qu’un véritable choix. L’éducation des futurs artistes se compose d’entraînements physiques et acrobatiques intenses mêlés à des méditations mystiques. Elle commence dès l’enfance sous la supervision du Shaman.
Lors de leur épreuve, ils doivent concevoir une chanson, un morceau de musique ou une chorégraphie basée sur les mythes et les esprits. Puis ils doivent l’interpréter devant la pierre des artistes au pied des montagnes d'Orkan. Il pourra alors porter un bracelet de cheville en os et en cristal de quartz.
Spécialités
Musicien:
Sa maîtrise des divers instruments de musique a rendu le musicien capable de transcender des foules entières, les rapprochant ainsi du plan des esprits. Son talent pour la musique lui permet de contrôler totalement les animaux, à raison d'un à la fois, tant qu'il joue.
Conteur:
Conteur : Personne n'égale le conteur quand il s'agit de raconter légendes et exploits de chasse. Le conteur est capable par la simple parole de générer peur, émoi ou joie à l'assemblée. Il est aussi la mémoire collective de la tribu. Le talent du conteur lui permet d'imiter n'importe quelle voix ou bruit qu'il a entendu.
Danseur de feu:
Au son des tambours et des flûtes d'os, les danseurs de feu réalisent mille et une prouesses acrobatiques et font tournoyer et virevolter les flammes pour satisfaire les esprits et envoûter les mortels. Ils ont le talent de manipuler le feu, ce qui leur permet de générer de petites flammes ou de manipuler de petits feux pendant quelques minutes.
Grande Mère
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Jeu 31 Déc - 12:24
Les métiers spéciaux
Si la plupart des membres de la tribu ont un des métiers présentés ci-dessous, il existe trois métiers spéciaux, que seuls quelques élus peuvent atteindre. Chargés de diriger et de maintenir l'ordre dans la tribu, mais également de la protéger des esprits, le Chef, le Shaman et le Guérisseur sont trois métiers essentiels, qui récompenseront les meilleurs d'entre tous.
Chef
Sévère mais juste, le Chef organise la vie de la tribu et dirige les castes
Tâches - Prendre les décisions sur l’organisation de la tribu. - Écouter les plaintes des membres de la tribu. - Répartir la nourriture entre les membres. - Veiller au respect de l’ordre et rendre la justice. - Présider les cérémonies en l’honneur des esprits.
Pour en savoir plus:
Le chef est à la tête de la tribu. Sa mission est de diriger les hommes et de les guider vers la prospérité. Il assure la sécurité des membres et rend la justice en cas de conflit. Épaulé par le Shaman et le Guérisseur, il prend les décisions qui impacteront toute la tribu. À la mort du chef, le rôle est souvent transmit à son fils ainé. Toutefois, si le Shaman juge que cet enfant ne peut pas devenir chef, un grand concours, opposant tous les volontaires, permet de désigner le nouveau chef. Chacun lui doit respect et obéissance, peu importe son jugement et ses opinions. Enfin, le chef à droit de vie et de mort sur tous les membres de la tribu, à moins que les esprits en décident autrement…
L’épreuve du chef est en fait une épreuve sur le long terme. Il doit domestiquer un chien loup, qui deviendra son compagnon et l’accompagnera partout. Le shaman peut en revanche refuser que le fils ainé du chef décédé devienne chef, auquel cas il doit déclencher des élections. Une fois intronisé lors d’une cérémonie, il reçoit un bandeau frontal en cuir gravé. Lors des cérémonies, il peut agrémenter ce bandeau de lanières de cuirs et de perles d’os, de bois, d’argile et de cristal, ainsi que des coquillage, symbolisant les 5 castes de la tribu.
Le Chef conserve le talent de son premier métier, et ne possède pas de spécialité. Si un chef se retire, il peut choisir le métier qu'il souhaite comme n'importe quel membre.
Shaman
Mystique et ambigüe, le Shaman est le spécialiste de la magie et des esprits
Tâches - Méditer longuement pour entrer en communion avec les esprits. - Interpréter et transmettre au chef les signes des esprits. - Organiser les cérémonies en l’honneur des esprits. - Récolter des herbes et des pierres magiques. - Fabriquer des objets magiques (amulettes protectrices, attrapeurs de rêves). - Enchanter des objets (statuettes, outils) - Préparer potions et décoctions magiques. - Lever les malédictions grâces aux pierres et aux fumées d’herbes magiques. - Donner des conseils spirituels aux membres de la tribu. - Superviser l’entrainement des artistes. - Assumer les responsabilités du chef en cas d’urgence en son absence. - Entrainer un apprenti.
Pour en savoir plus:
Messager des esprits, le shaman est chargé d'interpréter les signes des totems pour guider le chef dans ses décisions. Pratiquant une magie de haut niveau, le Shaman utilise divers rituels à base de méditation, de transes et de diverses drogues pour commander aux esprits. Il peut ainsi demander protection et faveurs, mais également fléau et malédiction, si son avis n'est pas respecté. Personnage à la fois craint et respecté, le Shaman évolue sur un plan différent de celui des mortels, ce qui le place au-dessus des autres membres de la tribu. Le Shaman choisit son successeur à la naissance, quand il ressent une énergie puissante. L'enfant est alors séparé de sa famille et soumis à un entraînement intellectuel et spirituel qui ne prendra fin qu'à la mort de son maître. Seul un membre âgé de moins de 12 cycles peut espérer devenir apprenti Shaman et donc devenir un jour Shaman à son tour.
A la mort de son maitre, le Shaman doit retrouver les trois objets cachés dans les montagnes d’Orkan par son mentor : Un Cristal de Quartz illustrant le lien avec les esprits, un attrapeur de Rêve symbolisant l’artisanat magique et un bâton gravé pour protéger la tribu contre les mauvais esprits. Il lui faudra plusieurs jour et utiliser toute sa magie pour les trouver. Il ne peut pas vraiment échouer, mais tant qu’il n’aura pas réussi la tribu sera privée de Shaman. Une fois qu’il revient au campement avec tous les objets, il obtient le titre de shaman et le droit de porter une ceinture décorée de lanières de cuirs, de plumes de faucons, de perles d’os et de quartz.
En plus de leur talent de spécialisation, le Shaman a automatiquement un léger contrôle sur la météo, lui permettant de déclencher pluie, orage ou beau temps, mais au prix de beaucoup d'énergie.
Spécialités
Sorcier:
Maître des malédictions et des ténèbres, il contrôle les esprits maléfiques, que ce soit pour la tribu ou contre elle... Les esprits lui ont offert le talent de manipuler les ombres, lui permettant de se camoufler en elles, ou de les projeter sous forme de vagues.
Empathe:
L’empathe a tissé au fil des années un lien profond et intime avec les esprits animaux qui protège la tribu, ce qui lui permet de mieux interpréter leurs signes. Ce lien puissant lui a donné le talent de pouvoir ressentir les émotions et de partager les sens de n'importe quel animal.
Spiritualiste:
Le spiritualiste a réussi à s'affranchir de la contrainte de la matière et de son propre corps pour parcourir le plan des esprits, lui offrant une sagesse inégalée. Son talent de projection astrale permet à son esprit de quitter son propre corps et de parcourir le monde sous forme spirituelle.
Envoûteur:
Après avoir étudié pendant des années les esprits et leur fonctionnement, l’envoûteur a appris à les dompter et les soumettre à sa volonté pour atteindre ses buts. Son talent lui permet de prendre le contrôle total et absolu de n'importe quel animal.
Guérisseur
Sage et altruiste , le Guérisseur est le protecteur de la vie et de la mort
Tâches - Diagnostiquer les maladies et les blessures, puis les soigner grâce aux plantes ou à la magie. - Préparer les rituels de fécondité (Amulettes, potions) - Assurer les accouchements - Récolter des herbes et des pierres médicinales - Préparer des remèdes et onguents. - Préparer des objets de soins (sacoches d’herbes médicinales, mélange d’herbes à brûler, bijoux en pierres médicinales). - Accompagner les mourants -Préparer les corps de défunts (lavage, rituels) - Méditer pour entretenir la magie de guérison - Conseiller le chef. - Entrainer un apprenti.
Pour en savoir plus:
Là où le Shaman tire sa force des esprits totémiques, le Guérisseur en appel aux esprits bénéfiques de la nature pour soutenir la tribu dans les périodes de troubles. Gardien d'un savoir jalousement gardé, il utilise les plantes, les pierres, les rituels et la magie pour soigner les blessures, guérir les maladies, mais également favoriser la fertilité. Néanmoins, son rôle a aussi une face plus sombre : comme la vie et la mort sont les deux faces d’une même pièce, le guérisseur a aussi pour rôle d’accompagner les mourants lors de leur voyage de vie à trépas, puis de préparer leurs corps en vue de leur inhumation. Le métier de Guérisseur est souvent familial, et ses secrets se transmettent du parent à l'enfant tout au long de l'enfance. Toutefois, le guérisseur peut choisir n'importe quel membre de moins de 12 cycles pour devenir son apprenti.
L’épreuve du guérisseur est sans doute la plus difficile puisqu’elle se passe dans le désert d’Iryiate. L’aspirant doit trouver la fleur de soleil, une plante extrêmement rare qui ne fleurie qu’après une pluie et pendant une très courte durée. Il doit ensuite la faire infuser dans l’eau de la source de la Pierre des Guérisseurs. Le futur guérisseur doit donc être capable d’identifier la plante avant sa floraison, et survivre dans les conditions difficiles du désert pour apprendre la valeur de la vie et l’importance des forces de la nature. Quand l’apprenti réussit cette tâche, il reçoit une sacoche de peau ornée de plumes de chouettes, de nacres et d’aigues marines. A la différence du Shaman, cette épreuve se fait avant la mort du maitre, pour que celui-ci puisse prendre un nouvel apprenti en cas d’échec.
En plus de son talent de spécialisation, le Guérisseur a le pouvoir de guérir les blessures et maladies grâce aux plantes et à la magie, ainsi que de créer des poisons violents.
Spécialités
Druide:
Le druide a laissé une partie de sa nature humaine pour ne faire plus qu'un avec son environnement. Cette symbiose lui a ouvert le talent de contrôle sur les esprits de l'eau et de la végétation. Il peut ainsi manipuler des quantités importantes d'eau pendant plusieurs dizaines de minutes ou faire grandir un chêne en quelques secondes.
Naturaliste:
Le naturaliste a acquis une grande connaissance des esprits de la nature, lui permettant de dialoguer avec tout être vivant. Son talent lui permet de créer une connexion magique avec n'importe quel animal de son choix. Cet animal devient son familier, qui lui sera associé jusqu'à la mort.
Pénitent:
Le pénitent est un guérisseur très doué capable de guérir des blessures avancées et de supprimer la douleur de manière beaucoup plus efficace que les autres guérisseurs. Mais ils sont persuadés que leur immense talent à un prix : Le pénitent doit acquérir le talent d’absorber les blessures et les douleurs, en subissant les effets à la place de son patient. S’il absorbe une blessure, il ne sera pas lui-même blessé, mais en ressentira la douleur pendant un certain temps. Les pénitents sont extrêmement respectés, mais ont mauvaise réputation, car les souffrances répété qu’ils s’infligent pour guérir les autres ou entretenir leur magie les fait peu à peu sombrer vers la folie.
Rêveur:
Le Rêveur dialogue avec les esprits de la mort et des rêves pour faire la connexion entre le monde des vivants et celui des Morts. Son talent lui permet d'accéder au monde des rêves, le domaine d’Oteal et de la mort. De là, il peut influencer les rêves des autres et y inviter qui il désire.
Les Métiers de Laetolia
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